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Guida alla classe Warlock 5E DnD [Abilità, stili di gioco e tattiche]

Guida alla classe Warlock 5E DnD
  Scritto da: Ashish Arya
Aggiornato il: 26/10/2023
Est. Lettura: 11 minuti

Se sei un fan del mondo in continua evoluzione di Dungeons and Dragons, è probabile che tu abbia esplorato l'incantevole regno di Warlock 5E.

Ciò che distingue questa classe non sono solo i suoi poteri ammalianti, ma il potenziale unico che offre per dare forma al tuo viaggio nel gioco di ruolo.

Con Warlock 5E, la tua esperienza di gioco esce dalle tipiche catapulte e bastioni per entrare in un mondo affascinante di patti arcani e famigli diabolici.

L'incantesimo che Warlock 5E lancia sui suoi giocatori non riguarda certo il lancio di dadi selvaggi sul tavolo; è più di questo. Questo corso ti trascina in un universo surreale e talvolta terrificante, dove la padronanza di forze antiche e sconosciute diventa il tuo pane quotidiano.

Che tu stia cercando di sfruttare l'energia ultraterrena o di condurre rituali oscuri, Warlock 5E ti offre scelte che possono alterare il lancio di incantesimi in modi peculiari ma profondi.

Quali sono i livelli di Warlock 5E?

Lo Stregone è una classe unica che sfrutta poteri arcani attraverso patti con entità ultraterrene. Ecco un'analisi dettagliata della progressione e delle caratteristiche di uno stregone dal livello 1 al 20:

Livello 1: Uno stregone inizia il suo viaggio con a Bonus di competenza di +2. Formano un Patrono ultraterreno vincolare e ottenere l'accesso a La magia del patto. A questo livello conoscono 2 trucchetti e hanno 2 incantesimi conosciuti. La loro capacità di lanciare incantesimi è limitata a 1 slot incantesimo di 1° livello.

Livello 2: Il bonus di competenza dello Stregone rimane a +2. Ottengono la capacità di usare Invocazioni misteriose. I loro trucchetti conosciuti rimangono 2, ma gli incantesimi conosciuti aumentano a 3. Ora hanno 2 slot incantesimo, ancora al 1° livello, e conoscono 2 invocazioni.

Livello 3: Sempre con un bonus di competenza +2, allo Stregone viene concesso a Patto di Bene. Conoscono 2 trucchetti e 4 incantesimi, e i loro slot per incantesimi aumentano al 2° livello ma rimangono a un totale di 2 slot. Le invocazioni conosciute rimangono a 2.

Livello 4: Il bonus di competenza è costantemente +2. Lo Stregone sperimenta un Miglioramento del punteggio di abilità e può anche optare per Versatilità misteriosa. Conoscono 3 trucchetti e 5 incantesimi, con i loro slot incantesimi al 2° livello.

Livelli da 5 a 7: Il bonus di competenza aumenta a +3. Al livello 5, non ci sono privilegi di classe aggiuntivi, ma al livello 6, ottengono un altro privilegio del Patrono Ultraterreno: i trucchetti possono crescere fino a 3, mentre gli incantesimi possono espandersi da 6 a 8. Al livello 7, gli slot degli incantesimi raggiungono il 4° livello.

Livelli 8 e 9: Lo Stregone mantiene un bonus di competenza +3. Al livello 8, un altro Miglioramento del punteggio di abilità si ottiene e l'opzione per Versatilità misteriosa appare di nuovo. Il numero di trucchetti conosciuti rimane a 3, mentre è noto che gli incantesimi crescono da 9 a 10: gli slot incantesimi raggiungono il picco al 5° livello al livello 9.

Livelli da 10 a 12: Con un bonus di competenza di +4, lo Stregone ne riceve un altro Funzione Patrono ultraterreno al livello 10. Al livello 11, acquisiscono il Arcano mistico, che dà loro accesso a un incantesimo di 6° livello. Al livello 12, un altro Miglioramento del punteggio di abilità è concesso, abbinato nuovamente all'opzionale Versatilità misteriosa. Durante questi livelli, i trucchetti conosciuti aumentano a 4 e il limite massimo degli incantesimi conosciuti a 11. Possiedono anche 3 slot incantesimo del 5° livello.

Livelli da 13 a 16: Il bonus di competenza dello Stregone sale a +5. Continuano a sbloccarsi Arcano mistico per gli incantesimi di 7° e 8° livello rispettivamente ai livelli 13 e 15. Il livello 14 ne porta un altro Funzione Patrono ultraterreno. Al livello 16, un altro Miglioramento del punteggio di abilità e facoltativo Versatilità misteriosa sono disponibili. Durante questi livelli, i trucchetti conosciuti rimangono a 4, mentre gli incantesimi conosciuti salgono gradualmente a 13. Lo Stregone mantiene anche 3 slot incantesimo al 5° livello.

Livelli da 17 a 19: Il bonus di competenza aumenta a +6. Al livello 17, lo Stregone ottiene il Arcano mistico per gli incantesimi di 9° livello. Il livello 19 ne introduce un altro Miglioramento del punteggio di abilità e l'opzione per Versatilità misteriosa. I trucchetti conosciuti rimangono costanti a 4 ma gli incantesimi conosciuti salgono a 15. Inoltre, possiedono 4 slot incantesimo al 5° livello.

Livello 20: Con un bonus di competenza di +6, lo Stregone raggiunge l'apice del proprio potere, diventando un Maestro Eldritch. I loro trucchetti conosciuti rimangono a 4 e hanno 15 incantesimi conosciuti. I loro slot per gli incantesimi sono ancora al 5° livello, con un totale di 4 slot disponibili.

Questa progressione dettagliata mostra la crescita e il potere di uno stregone, rendendolo una delle classi più intriganti di D&D 5E.

Leggi anche: Sottoclasse Drakewarden Ranger [Come cambia il tuo gameplay DnD]

Punti ferita di Warlock 5E

Immergiamoci un po' più a fondo nel misterioso mondo di Warlock 5E. Innanzitutto, e molto cruciale per il tuo gameplay: i punti ferita. Se non hai ancora familiarità con questo termine, i punti ferita sono fondamentalmente la tua ancora di salvezza, una stima numerica della vitalità del tuo personaggio.

Punti ferita di Warlock 5E

Come stregone, è fondamentale capire come funzionano questi numeri per ottimizzare la tua strategia durante il gioco.

Dadi Hit

In Warlock 5E (1d8 per livello dello stregone) è il sistema seguito quando parliamo di Dadi Vita. Ciò significa che per ogni nuovo livello che raggiungi come stregone, ottieni un dado a otto facce aggiuntivo (1d8) lanciato per calcolare i punti ferita.

La meccanica del lancio dei dadi aggiunge un elemento di casualità alla tua strategia di gioco poiché decide per quanto tempo puoi sopravvivere nelle battaglie e resistere alla fatica o agli infortuni.

Punti Ferita al 1° Livello

Consideriamo ora il 1° livello. All'inizio viene implementato (8 + il tuo modificatore di Costituzione). Bene, inizi con 8 punti ferita al primo livello più il tuo modificatore di Costituzione, che deriva da uno dei sei punteggi di caratteristica principali che indicano quanto robusto e sano è il tuo personaggio.

Questo forma la tua resistenza di base che indica quanti danni puoi subire prima di cadere in combattimento.

Punti ferita ai livelli più alti

E ora, ai livelli successivi. Per i livelli più alti in Warlock 5E: viene applicato (1d8 (o 5) + il tuo modificatore di Costituzione per livello dello stregone dopo il 1°).

Ciò suggerisce sostanzialmente che per ogni livello oltre il primo, i punti ferita vengono calcolati utilizzando un lancio di un dado a otto facce (1d8) o prendendo un risultato medio fisso (in questo caso - numero standard: 5).

Da quel momento in poi, aggiungi i risultati calcolati e combinali con il modificatore di Costituzione del tuo personaggio per ogni livello.

Tali dinamiche ti consentono di definire una strategia con quanta destrezza il tuo stregone può resistere agli attacchi e quanto velocemente può riprendersi dagli infortuni durante il gioco.

La gestione della resistenza ha un ruolo essenziale nel determinare la sopravvivenza della tua classe Stregone, offrendo un vantaggio pratico in battaglie intense e situazioni prolungate.

Un gentile promemoria per i nostri speranzosi Stregoni: anche se potrebbe essere forte la tentazione di tuffarsi a capofitto nel fantastico mondo delle arti e degli incantesimi arcani, non sottovalutare la salute del tuo personaggio.

Anche l'incantatore più potente ha bisogno di una riserva di punti ferita ben gestita per passare da lanciatore di incantesimi alle prime armi a praticante esperto di arti arcane.

Mantenendo una posizione salda e calcolando i numeri sui tuoi punti ferita, ora puoi approfondire la misteriosa tradizione di Warlock 5E, armato di migliori strategie di sopravvivenza.

Ti auguriamo un viaggio entusiasmante pieno di narrazioni accattivanti, battaglie strategiche e incontri emozionanti nel mondo di Dungeons & Dragons.

Leggi anche: Sottoclasse del Monaco Drago Ascendente [Come giocare in DnD 5E]

Comprendere le caratteristiche della classe Warlock 5E

Dungeons & Dragons, l'iconico gioco di ruolo, offre una miriade di classi tra cui i giocatori possono scegliere, e lo Stregone è uno dei più intriganti.

Comprendere le caratteristiche della classe Warlock 5E

Questa classe trae il suo potere stringendo patti con entità ultraterrene, acquisendo di conseguenza caratteristiche uniche. Approfondiamo le abilità e i tratti distintivi dello Stregone della quinta edizione.

La magia del patto

Pact Magic è il sistema magico fondamentale per gli stregoni. A differenza degli incantatori tradizionali che hanno slot incantesimo che si rigenerano con riposi lunghi, gli stregoni hanno meno slot che si ricaricano con riposi brevi o lunghi. Ciò consente loro flessibilità nell'usare i loro incantesimi più potenti più volte durante il giorno. Gli incantesimi che lanciano sono sempre al livello più alto disponibile, rendendo ogni incantesimo un vero e proprio pugno. Inoltre, gli stregoni ottengono l'accesso a incantesimi noti come "trucchetti", che possono essere lanciati senza spendere uno slot incantesimo.

Invocazioni misteriose

Gli stregoni hanno un modo unico di personalizzare le proprie abilità e incantesimi tramite Invocazioni Eldritch. Si tratta di benefici o modifiche speciali concessi dal loro patrono e possono variare da abilità passive, come vedere nell'oscurità, a usi di incantesimi modificati che non consumano slot incantesimi. Man mano che gli stregoni salgono di livello, possono scegliere da un elenco di invocazioni in continua espansione, consentendo loro di personalizzare le proprie abilità per adattarle allo stile di gioco desiderato.

Patto di Bene

Al 3° livello, il legame di uno Stregone con il suo patrono si approfondisce, garantendogli un Beneficio del Patto. Questo vantaggio è un dono tangibile da parte del patrono, che fornisce allo Stregone strumenti o miglioramenti che aumentano le sue abilità.

Il tipo specifico di dono scelto (Catena, Lama, Tomo o Talismano) determina le caratteristiche e i benefici che lo Stregone ottiene.

Patto di Catena

Questo vantaggio del patto consente agli stregoni di evocare e legarsi a una creatura familiare che li serve. Questo non è un normale famiglio, però.

Il Patto della Catena garantisce l'accesso a entità più potenti come folletti, pseudodraghi e quasit. Questi famigli possono esplorare, lanciare incantesimi a contatto e persino impegnarsi in combattimento, rendendoli alleati preziosi.

Patto della Lama

Gli stregoni che scelgono il Patto della Lama possono evocare un'arma con un semplice pensiero. Questo vantaggio del patto consente allo Stregone di creare un'arma da mischia dal nulla o di legarsi a un'arma esistente.

L'arma legata può essere utilizzata come focus per l'incantesimo e può essere evocata istantaneamente nella mano dello Stregone, anche se si trova in un'altra dimensione.

Patto del Tomo

Questo patto garantisce allo Stregone un Libro delle Ombre, un tomo magico contenente rituali e trucchetti. Il libro consente loro di iscrivere e utilizzare trucchetti aggiuntivi di qualsiasi classe, espandendo il loro repertorio di incantesimi.

Il tomo funge anche da canale per i rituali, fornendo versatilità alle pratiche arcane dello Stregone.

Patto del Talismano

Con il Patto del Talismano, uno Stregone riceve un amuleto protettivo che può indossare o donare agli altri. Quando chi indossa il talismano effettua una prova di caratteristica con un'abilità nella quale non è competente, può aggiungere un d4 al tiro, aumentando le sue possibilità di successo. È un vantaggio di guida e tutela.

Arcano mistico

Man mano che gli stregoni si avvicinano ai livelli più alti, sbloccano la funzione Mystic Arcanum. Ciò fornisce loro l'accesso a potenti incantesimi dal 6° livello in su.

Questi incantesimi, sebbene potenti, non utilizzano gli slot incantesimo tradizionali. Invece, ogni incantesimo Arcanum può essere lanciato una volta per riposo lungo, garantendo agli stregoni un assaggio di magia di alto livello senza i vincoli del tipico lancio di incantesimi.

Maestro Eldritch

Quando uno Stregone raggiunge l'apice del proprio potere, ottiene lo status di Maestro Eldritch. Questa caratteristica consente loro di trascorrere un minuto in meditazione o preghiera, implorando aiuto dal loro patrono.

Possono riguadagnare tutti gli slot incantesimo esauriti dalla loro funzione Magia del Patto. È una testimonianza del profondo legame tra lo Stregone e il suo protettore ultraterreno, mostrando il culmine del loro viaggio stretto dal patto.

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Competenze di Warlock 5E

Nella quinta edizione di Dungeons & Dragons, ogni classe è dotata di una serie di competenze che determinano il tipo di equipaggiamento, strumenti e abilità che è naturalmente abile a utilizzare.

Competenze di Warlock 5E

Queste competenze forniscono una comprensione fondamentale dei punti di forza e dello stile di gioco della classe. Lo Stregone, con le sue connessioni ultraterrene, ha una serie unica di competenze che lo distinguono dagli altri incantatori e guerrieri.

Armatura

Gli stregoni hanno competenza con le armature leggere. Ciò consente loro di indossare armature come imbottite, di cuoio o di cuoio borchiato. Sebbene non abbiano la protezione naturale offerta dalle armature più pesanti, gli stregoni fanno affidamento sulle loro abilità arcane e sui patti per difendersi.

La loro competenza nelle armature leggere garantisce loro una protezione di base pur mantenendo la mobilità necessaria per eseguire incantesimi e rituali in modo efficace.

Armi

Gli stregoni sono competenti nelle armi semplici, una categoria che comprende una gamma di armi come pugnali, bastoni ferrati, balestre leggere e mazze. Ciò offre loro una selezione versatile di armi per difendersi in situazioni di combattimento ravvicinato o a distanza.

Sebbene la loro forza principale risieda nelle loro capacità arcane, avere competenza in queste armi garantisce che non siano indifesi nel caso in cui si ritrovassero senza slot per incantesimi o in situazioni in cui la magia potrebbe non essere l'opzione migliore.

Utensili

A differenza di molte altre classi, gli Stregoni non hanno una competenza predefinita con nessuno strumento specifico. Tuttavia, il loro background o la loro razza potrebbero fornire loro competenze negli strumenti.

Specifiche invocazioni arcane o scelte di patto possono garantire loro strumenti o oggetti unici con cui lavorare, riflettendo la loro connessione con entità ultraterrene e la natura specializzata dei loro poteri.

Tiri Salvezza

Gli stregoni sono competenti nei tiri salvezza su Saggezza e Carisma. I tiri salvezza sulla saggezza aiutano a proteggerli dagli effetti che cercano di offuscare il loro giudizio, affascinarli o spaventarli. I tiri salvezza sul carisma, d'altra parte, riflettono la loro forte forza di personalità e la loro resistenza agli effetti che cercano di sottomettere la loro forza di volontà o individualità.

Date le loro connessioni con il patto, questo ha senso, poiché queste competenze nei tiri salvezza aiutano a proteggerli da potenziali influenze esterne o violazioni del loro patto.

Competenze

Al momento della creazione del personaggio, gli stregoni possono scegliere due abilità da un elenco che include Arcano, Inganno, Storia, Intimidazione, Investigazione, Natura e Religione.

Questa selezione consente loro di essere versatili sia nelle situazioni sociali che nei controlli basati sulla conoscenza. Sia che stiano cercando di decifrare testi antichi, intimidire i nemici o scoprire verità nascoste, le loro competenze nelle abilità riflettono la loro profonda connessione con l'arcano e l'ignoto.

Il Demone

Il Demone è una delle opzioni patrono a tua disposizione quando giochi come Stregone in Dungeons and Dragons 5a Edizione (5E). Quando scegli Il Demone come tuo protettore ultraterreno al 1° livello, rimani invischiato con alcune delle entità più malvagie che risiedono nei piani inferiori. Certo, è una scommessa - avere a che fare con un demone per il potere - ma d'altra parte, quale patto non lo è?

Leggi anche: Evoca Demone Maggiore 5E 2023 [Spiegazione dell'incantesimo DnD]

Elenco degli incantesimi

La lista del Demone introduce incantesimi distruttivi e di controllo. Alcuni unici alla tua portata sono:

  • Mani brucianti: Un ventaglio infuocato avvolge qualsiasi cosa entro il suo raggio di 4,5 piedi.
  • Comando: Un comando composto da una sola parola obbliga una creatura a compiere un'azione specifica.
  • Cecità/Sordità: O privare il tuo nemico della vista o dell'udito, a tua scelta.
  • Nuvola puzzolente: Avvolge i nemici in un gas nauseabondo, potenzialmente rendendoli inabili.
  • Lanciati attraverso l'inferno (14° livello): Conduci il tuo nemico in un viaggio veloce direttamente verso la perdizione.

Tutte queste abilità possono fornirti un potenziale offensivo significativo.

Ricorda solo che, sebbene esercitare un potenziale così distruttivo possa essere elettrizzante, mantenerne il controllo richiede saggezza e risolutezza. È una corsa ricca di emozioni e piena di rischi, perfetta per coloro che amano la posta in gioco alta!

Tieni sempre a portata di mano questo consiglio: “Non tutta la conoscenza è oscura”, anche se la tua comprensione proviene dalle profondità oscure in cui risiede il Demone!

Lanciati attraverso l'inferno

Al potente 14° livello, ottieni il potere di spingere il tuo nemico nell'abisso più profondo con "Scagliare attraverso l'inferno". Come suggerisce il nome, ti permette di prendere di mira una creatura e circondarla in visioni da incubo di un viaggio infernale.

Se la creatura è abbastanza sciocca da provocare la tua ira, puoi mandarla in un viaggio di sola andata attraverso il pandemonio, infliggendo ingenti danni psichici. Il vuoto dura solo un batter d'occhio, ma per il tuo nemico può sembrare un'eternità.

Resilienza diabolica

Il tuo accordo con The Fiend ti ricompensa con qualcosa di più che incantesimi offensivi; fornisce protezione. Inserisci "Resilienza diabolica".

A partire dal 10° livello, questa funzionalità ti consente di scegliere un tipo di danno contro cui ottenere resistenza durante un riposo breve o lungo. È come avere un'armatura contro le armi preferite dei tuoi nemici.

La fortuna dell'Oscuro

Al 6° livello arriva la "fortuna dell'Oscuro", che potrebbe rivelarsi la tua grazia salvifica in situazioni difficili. Quando affronti un tiro salvezza o una prova di abilità, puoi fare appello al potere del tuo patrono, aggiungendo un tiro di vantaggio extra d10 solo una volta prima di completare nuovamente un riposo lungo. Non dovresti dipendere costantemente da esso poiché la fortuna non è sempre affidabile, ma il suo aiuto occasionale non può essere sottovalutato.

La benedizione dell'Oscuro

Infine, parliamo della “Benedizione dell'Oscuro”. Disponibile al raggiungimento del 1° livello: ogni volta che lasci cadere un nemico fino al suo ultimo punto ferita, guadagni punti ferita temporanei pari al tuo modificatore di Carisma più il tuo livello da stregone.

È come divorare la vitalità del tuo nemico e assorbirne il vigore: davvero diabolico! Consideralo come un celebrare ogni battaglia vittoriosa rivitalizzando te stesso.

Leggi anche: Perché gli sfondi DnD sono importanti? [16 migliori sfondi di DnD]

Domande frequenti su Warlock 5E

Cosa distingue gli stregoni dalle altre classi di incantatori in D&D 5E?

Gli stregoni stringono patti con entità potenti, ottenendo come risultato abilità di lancio di incantesimi uniche e invocazioni mistiche.

Con quale frequenza gli stregoni possono lanciare i loro incantesimi Mystic Arcanum?

Gli stregoni possono lanciare ciascuno dei loro incantesimi Mystic Arcanum una volta per riposo lungo.

Gli stregoni hanno bisogno di un focus o di componenti materiali per i loro incantesimi?

Sì, a meno che un'Invocazione Eldritch non specifichi diversamente, ma uno Stregone con il Patto della Lama può usare l'arma evocata come focus.

Gli stregoni possono cambiare il patrono scelto o il vantaggio del patto ai livelli più alti?

In genere, gli stregoni non possono cambiare il loro patrono o il vantaggio del patto, ma la discrezione del DM può consentire modifiche in base agli eventi di gioco.

In cosa differisce la sottoclasse Hexblade dello Stregone dalle altre?

La Hexblade è legata a un'arma senziente, che fonde il combattimento marziale con gli incantesimi degli stregoni e consente loro di usare Carisma per tiri per colpire e danni con l'arma scelta.

Autore

  • Ashish Arya

    Sono un appassionato di tecnologia e un giocatore per tutta la vita, originario della bellissima città di Chandigarh. Le mie passioni spaziano dall'immergermi in mondi come GTA V, COD, SIMS, Roblox e Minecraft all'esplorazione delle ultime innovazioni in fatto di laptop e tecnologia. Armato di una laurea in applicazioni informatiche, adoro condividere le mie intuizioni scrivendo e interagendo con altri appassionati. Unisciti a me nel mio viaggio attraverso i regni in continua evoluzione del gioco e della tecnologia!